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凯发K8旗舰厅AG客服《孤星猎人|匿踪库卡隆套装|》正式版:理性开发者的艺术

  • 分类:行业动态
  • 来源:凯发k8一触即发
  • 发布时间:2025-05-18 16:46

【概要描述】——凯发k8一触即发电气

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凯发K8旗舰厅AG客服《孤星猎人|匿踪库卡隆套装|》正式版:理性开发者的艺术

 

                                                                                        

 

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  在我看来✿◈◈,《孤星猎人》之所以能得到社群青睐✿◈◈,很大一部分原因是它特别符合社群对“独立游戏”这个词的认知✿◈◈:它的美术包装较为朴素✿◈◈,并不出众✿◈◈,但内里有极其吸引人的玩法原型——“驾驶飞船从左边对波”✿◈◈;加上深入体验后才能意识到的出色文案跟配乐✿◈◈,容易让玩家产生“明珠蒙尘”的想象✿◈◈。

  在符合玩家想象的表层下✿◈◈,通过复现开发流程✿◈◈,我发现它是一款非常扎实的游戏✿◈◈。同时✿◈◈,就像所有最原教旨的“独立游戏”那样✿◈◈,《孤星猎人》建立在开发者很强的自我满足欲上✿◈◈,这让它和其他国产独立游戏有了一定区分度✿◈◈。

  当然✿◈◈,最重要的一点是✿◈◈,从《孤星猎人》的2位开发者身上✿◈◈,我看到了国内“独立游戏开发”在被反复祛魅后✿◈◈,正在诞生更成熟的开发模式✿◈◈。这个“模式”不是说开发流程或者设计思路✿◈◈,而是一种生活方式✿◈◈,或者说文化氛围✿◈◈。在这种模式下✿◈◈,未来也许会涌现出更多上限极高的独立游戏✿◈◈。

  先聊聊《孤星猎人》的设计法则✿◈◈。2024年✿◈◈,当人们发现Steam新品节上了近2万款独立游戏后✿◈◈,所有人都意识到了独立游戏市场正呈现出一个比过去所有时刻都“卷”的状况✿◈◈。所谓“卷”✿◈◈,指的是内容产出大于内容消耗✿◈◈。

  于是✿◈◈,大家都在尝试拉开“差异”✿◈◈。在跟各个制作人闲聊的时候✿◈◈,“差异性”这个词是我听得最多的✿◈◈。但说实话✿◈◈,大多数“差异性”指的都是美术包装或者题材包装✿◈◈,很少有人能在玩法原型上做出差异✿◈◈。

  所以✿◈◈,在提及《孤星猎人》的玩法原型之前✿◈◈,我想先介绍一下它——这是一款包含DBG元素的游戏✿◈◈,DBG的意思是卡牌(卡组)构建游戏✿◈◈,这类游戏的代表是《杀戮尖塔》✿◈◈。这意味着游戏的大致框架和能给玩家带来的体验是固定的✿◈◈。同时✿◈◈,DBG作为独立游戏市场上最热门的品类之一✿◈◈,要做出差异性是很难的✿◈◈。

  从目前来看✿◈◈,在DBG玩法体系下✿◈◈,大多数游戏还是以抽卡✿◈◈、打牌的为主要形式✿◈◈,能不能在这套形式下做出不一样的东西✿◈◈,是产品能否得到市场认可的关键✿◈◈。在这个品类下✿◈◈,像《怪物火车》《背包英雄》和2024年大火的《小丑牌》✿◈◈,都有其独特的体验在✿◈◈。

  而《孤星猎人》的开发者“术纷叁”和“777”✿◈◈,选择把目标放在玩法原型而非美术包装上✿◈◈,原因也很简单✿◈◈,这是他们的第一款独立游戏✿◈◈。此前✿◈◈,二人都是某大厂项目里的策划✿◈◈,程序和美术都是自学的✿◈◈,他们并不认为自己在这方面拥有太多竞争力✿◈◈。

  立项之初✿◈◈,他们就围绕两面相对的战斗方式来想玩法原型✿◈◈,一开始✿◈◈,他们的构思偏塔防类✿◈◈,类似“植物大战僵尸”的模式✿◈◈。后来有一天✿◈◈,他们忽然想到了可以用飞船对波的形式来对战✿◈◈,然后兴奋地把这个构思画在了手头临时找的小本子上✿◈◈。

  “飞船对波”的好处是可以“攻防一体”✿◈◈。为了搞清楚这个原型好不好玩✿◈◈,他们还花一下午✿◈◈,用卡片做了个桌游来试验凯发K8旗舰厅AG客服✿◈◈。

  围绕这个核心玩法凯发K8旗舰厅AG客服✿◈◈,他们很快设计好了大致的内容✿◈◈,又花了一个月做出了原型✿◈◈,找了朋友验证✿◈◈。在美术方面✿◈◈,他着力展现审美✿◈◈,音乐则选用了动画《星际牛仔》的风格✿◈◈。在玩法原型之外✿◈◈,他们把游戏的文案以义务劳动的形式“外包”给了以前的同事✿◈◈。他们对文案的要求很简单✿◈◈:“保证玩家在不看字的情况下凯发K8旗舰厅AG客服✿◈◈,也能顺利进行游戏✿◈◈,这个基础上✿◈◈,希望整体的氛围轻松诙谐✿◈◈,作为战斗间隙的调剂✿◈◈。”

  大致完成原型开发后✿◈◈,是长达2年多时间的不断打磨✿◈◈。他们把主要时间花在内容填充✿◈◈、迭代和优化上凯发K8旗舰厅AG客服✿◈◈。举例来说✿◈◈,他们一开始为飞船设计了300个部件✿◈◈,之后只留下了85个✿◈◈;包括敌人事件匿踪库卡隆套装✿◈◈、宝物✿◈◈、飞船特性在内的元素✿◈◈,大概每半年左右就会改一些大的东西✿◈◈。同时✿◈◈,他们还不停地向游戏里加内容✿◈◈、更新内容✿◈◈,然后把旧的东西淘汰掉✿◈◈。

  最后✿◈◈,《孤星猎人》把原型变成可供长达50小时游玩的作品✿◈◈,留住了一大批能接受此类玩法的玩家✿◈◈。在这个基础上✿◈◈,它的文案和配乐都十分考究✿◈◈,文案充满了黑色幽默✿◈◈,配乐则抓住了太空辽阔空旷的感觉✿◈◈。

  当然✿◈◈,在两位开发者眼中✿◈◈,游戏仍然存在一些“问题”✿◈◈,这些问题并非来自开发一侧✿◈◈,而是来自玩法原型的缺憾和作为独立开发者的成本限制✿◈◈。首先✿◈◈,他们觉得要在美术上下更多功夫✿◈◈,可能会“考虑和专业的美术合作”✿◈◈;其次✿◈◈,他们希望能找到一个比飞船对波更“大”一点儿的玩法原型✿◈◈,以保证解锁不同角色后带来更有差异性的体验——这种差异性最好大到能改变整个玩法循环✿◈◈。

  同时✿◈◈,他们觉得游戏将太多内容分配到了30小时甚至50小时之后的体验上匿踪库卡隆套装✿◈◈,希望下一部作品能够更多专注于玩家前10小时的体验✿◈◈。

  之所以说“改进”✿◈◈,是因为这些问题大多涉及玩法原型✿◈◈。尽管两位开发者以严谨的态度一再打磨✿◈◈,“能改的都改了”✿◈◈,有些问题仍然只能放在下一款游戏里思考解决✿◈◈。目前✿◈◈,对于他们来说✿◈◈,《孤星猎人》的正式版是“接近100%的完成度✿◈◈,把想做的东西都按照最早的规划做了✿◈◈,甚至还有一些额外内容”的东西✿◈◈。

  值得一提的是✿◈◈,在我们的聊天中✿◈◈,术纷叁说完上面这句话✿◈◈,又迅速补充✿◈◈:“这个完成度✿◈◈,只是我内心对游戏的预期✿◈◈,它不等于玩家的预期✿◈◈。也许玩家预期是需要更多飞船匿踪库卡隆套装✿◈◈,或是其他的一些内容✿◈◈。但对我来说✿◈◈,我觉得已经把自己想做的都做了✿◈◈。”

  他们把“玩家预期”和自己的预期分得很清楚✿◈◈。或许✿◈◈,正是这种理性的态度✿◈◈,让他们能够把游戏按部就班地做完✿◈◈,同时坚持一开始的思路✿◈◈,而不是像很多独立游戏开发者一样✿◈◈,迷失在“服务玩家”和“坚持自我”这两条互相冲突的道路上✿◈◈。

  这种把满足“玩家预期”和“自我预期”分开的思路✿◈◈,也是《孤星猎人》既保留个性✿◈◈、又能得到社群喜爱的基石✿◈◈。

  直到现在✿◈◈,大多数人对独立游戏开发者的刻板印象都是一群人在拼死一赌✿◈◈,或者舍生忘死地追求个人的“超越性”✿◈◈。

  这确实也是“希望获得名誉和收益的开发者”和“为爱发电的开发者”的两种写照✿◈◈。但实际上✿◈◈,从《孤星猎人》这样的游戏中✿◈◈,我看到了另外一种独立游戏开发模式正在悄然出现✿◈◈。

  在国产独立游戏最火的那几年✿◈◈,许多人在网上讨论过这个问题✿◈◈,当时就有人概括过独立开发者的“典型模式”✿◈◈:

  一个住在乡下的普通人✿◈◈,在日常工作生活之余✿◈◈,他的最大爱好是在后院车库里“独立”捣鼓一辆看起来破旧不堪的越野车✿◈◈。他会花半年时间手搓修理化油器✿◈◈,去二手市场淘仪表盘✿◈◈,自己手动换下不转的仪表✿◈◈,在自家仓库里磨轴承✿◈◈。有时候✿◈◈,为了一个好点子✿◈◈,他在半夜一边喝咖啡一边在车库里对着图纸琢磨✿◈◈,思考要怎么修底盘✿◈◈。

  把这段文字里的“捣鼓车”换成“捣鼓游戏”✿◈◈,就是开发独立游戏的模式✿◈◈。这不是说开发者们要完全“为爱发电”✿◈◈,而是说✿◈◈,在一个充满巧思的独立游戏开发过程中✿◈◈,必然充满了无穷无尽的打磨✿◈◈。在这个消耗人精气的打磨过程中✿◈◈,开发者的心态会完全决定游戏的气质✿◈◈。

  哪怕是玩法原型相似的游戏✿◈◈,也会在打磨过程中因为开发者的态度产生截然不同的最终面貌——看看《奈斯启示录》和《地心护核者》✿◈◈,你就知道满足的开发者和备受折磨的开发者会各自拿出怎样的作品✿◈◈:二者机制相似✿◈◈,但《奈斯启示录》各方面都太过“工整”✿◈◈,导致玩家玩过之后缺少记忆点✿◈◈,很容易半途停下✿◈◈;《地心护核者》则氛围感十足✿◈◈,具备充满想象力的跳脱设计✿◈◈。

  视频时代✿◈◈,游戏“观赏性”中的“趣味性”✿◈◈,大多来自于这种“在车库里捣鼓车”的开发者✿◈◈。他们在开发过程中会怀着取悦自己的态度✿◈◈,投入自己的预期✿◈◈,简而言之匿踪库卡隆套装✿◈◈,就是带着一股把“我们可能成功或失败”和“我要继续做喜欢的设计”完全分开的劲头✿◈◈。我想称之为“捣鼓”文化✿◈◈,它会带来大量带着这种劲头的开发者✿◈◈。

  《孤星猎人》的两位开发者就是这样的人✿◈◈。在跟术纷叁聊到“找朋友验证玩法原型”的时候✿◈◈,我问他✿◈◈:“你心底是否有个标准线?大概多少比例的朋友觉得好玩✿◈◈,就表示这个玩法原型过关了?”

  术纷叁的回答很能反应他的态度✿◈◈。他说✿◈◈,自己就没想过这个问题✿◈◈,“能满足自己预期✿◈◈,就说明游戏好玩”✿◈◈。

  《孤星猎人》有大量偏向后期内容✿◈◈,包括新解锁的驾驶员跟飞船✿◈◈,这些内容可以让玩家在30小时✿◈◈、50小时后体验✿◈◈,但大部分玩家的体验时间都集中在前20小时✿◈◈。面对这个情况✿◈◈,术纷叁表现得并不十分在意玩家是否体验了全部✿◈◈,而是觉得✿◈◈:“每个玩家预期不一样✿◈◈,有的玩家期望10个小时✿◈◈,有的玩家期望30小时……《孤星猎人》满足的就是符合它预期的玩家✿◈◈。”

  当我们聊到一部分玩家对于游戏DBG部分的看法时✿◈◈,他的回答也十分冷静✿◈◈:“我们设计这个游戏的时候✿◈◈,就知道它会有这么一个体验✿◈◈,然后✿◈◈,肯定会有人喜欢这样的体验✿◈◈,也会有人不喜欢✿◈◈。我们是为喜欢的人做的✿◈◈,因为这个体验✿◈◈,我们自己也喜欢✿◈◈。”

  做“自己喜欢的体验”✿◈◈,也就意味着不必考虑满足所有玩家✿◈◈。而这也就相当于✿◈◈,他们从一开始就知道自己的游戏不会成为大爆款✿◈◈。

  就是说匿踪库卡隆套装✿◈◈,他们不是想要“创业”的独立游戏开发者✿◈◈,也不是追求超越✿◈◈、完全不在乎市场的人✿◈◈,而是那种在自家车库里“捣鼓”游戏的人✿◈◈。他们当然渴望得到认同✿◈◈,却并不刻意追求所有人的褒奖✿◈◈。

  沿用那个改装汽车的比喻——如果你说他捣鼓的车不是大众流行的款式✿◈◈,他并不会生气✿◈◈;如果你说有个很棒的改装想法✿◈◈,那他一定会跟你好好聊聊✿◈◈。

  《孤星猎人》已经发布了1.0版本✿◈◈,标志着术纷叁和777又完成一个阶段性的收尾✿◈◈,可以松口气了✿◈◈。在正式版发布当天✿◈◈,游戏升上了Steam国区热销榜前50名✿◈◈。此前✿◈◈,术纷叁对《孤星猎人》的成绩一直挺满意✿◈◈,他从不把希望游戏爆火挂在嘴边✿◈◈,“对得起自己心中的预期就好”✿◈◈。

  如今✿◈◈,二人正在准备游戏的更新✿◈◈,下一款作品的玩法原型也正在构思之中✿◈◈。他们不会给《孤星猎人》出续作✿◈◈,因为“讨厌续作✿◈◈,希望在一个题材上穷尽所有设计✿◈◈,然后去下一个题材”✿◈◈;他们也不会出付费DLC✿◈◈,因为“这相当于把没做完的游戏交出来”✿◈◈。

  根据介绍✿◈◈,他们的下一作仍然是带有DBG元素的游戏✿◈◈。术纷叁觉得✿◈◈,“积累了足够多的经验✿◈◈,正好可以用在下一款游戏里”✿◈◈。这些经验大多是在捣鼓✿◈◈、打磨游戏时得到的——他们整整打磨了《孤星猎人》4年时间✿◈◈,这4年里✿◈◈,他们养了3只猫✿◈◈、1只狗✿◈◈,并把它们全部做进了游戏✿◈◈;不止如此✿◈◈,他们还把拉来“捣鼓”文案的朋友马桶盖子做进了游戏匿踪库卡隆套装✿◈◈。

  主角在星河漫游中✿◈◈,会遇到一个智械神教的教徒✿◈◈,他变卖了全部家产✿◈◈,想要向主角购买飞船的装甲来改造自己的身体✿◈◈,让自己的肉体成为宇宙最强✿◈◈。

  玩家可以选择把飞船的表层装甲✿◈◈、内层装甲和驾驶舱装甲都卖给对方✿◈◈。于是✿◈◈,玩家得到了钱凯发K8旗舰厅AG客服✿◈◈,但飞船残破不堪✿◈◈;教徒得到了最强的钢铁肉体✿◈◈,但一无所有✿◈◈。故事的结局✿◈◈,教徒把最后一块装甲改造成了一把武器匿踪库卡隆套装✿◈◈,然而在握住武器的刹那✿◈◈,他的身体却因为超载坏掉了✿◈◈。

  在马桶盖子自己发的游戏宣传视频里✿◈◈,他说这段话是黑色幽默✿◈◈,也是他们这些独立游戏开发者的写照✿◈◈。而我觉得✿◈◈,整个故事更像是在表达一种清醒的态度——《孤星猎人》背后的2位开发者✿◈◈,不是会交易到最后的驾驶员✿◈◈,而是眺望星河下的一切✿◈◈、并为之喜悦的创作者✿◈◈。

 

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