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凯发·k8国际|父子年下 为车而车|一次更大胆的尝试《渡神纪:芬尼斯崛起》凯发官
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- 发布时间:2023-09-23 23:42
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说起最近几年的育碧游戏ღ◈✿◈,或许被批评最多的一点就是其程序化的‘罐头式设计’ღ◈✿◈。很显然ღ◈✿◈,批评的声音多了ღ◈✿◈,自然会推动革新ღ◈✿◈。实际上就在前不久的《刺客信条ღ◈✿◈:英灵殿》中ღ◈✿◈,我们就已经能够直观的在装备和技能系统方面感受到育碧对改进自身传统配方的努力ღ◈✿◈。但如果说《刺客信条》系列是招牌ღ◈✿◈,许多改动不敢太过激进的话ღ◈✿◈。那么作为全新IP的《渡神纪》则大有一副放飞自我的架势ღ◈✿◈,不少设计元素的改动相较育碧传统而言绝对称得上一句‘大刀阔斧’ღ◈✿◈。而这其中最有代表性的当属装备系统ღ◈✿◈。觉得《英灵殿》中全独特装备和升级系统已经是迈了一大步?《渡神纪》中则把同类武器的升级全部整合到了一起ღ◈✿◈。也就是说ღ◈✿◈,玩家在升级武器时ღ◈✿◈,是把所有的同类武器全都升了级而不是单独的某一把ღ◈✿◈。尽管游戏中玩家可使用的武器被限定在了单手剑ღ◈✿◈、双手斧和弓箭三类中ღ◈✿◈。但就我目前的收集来看ღ◈✿◈,每一类武器之下都至少有5~6个特质各不相同的选择ღ◈✿◈。而护甲则是更加被简化到了两个部件ღ◈✿◈:头盔和胸甲ღ◈✿◈,但数量则多达十几套并同样享受‘一次升级全部受益’的规则ღ◈✿◈。而升级装备并不仅仅是提升攻防这样的基础属性ღ◈✿◈,还可以解锁每件装备独特的第二特质来为特定的战斗风格如空战或远程提供相应的加成ღ◈✿◈。这种改动可以说是在依然保证了战斗风格的多样性的同时对不少ARPG中臃肿的装备系统进行了前所未有的瘦身ღ◈✿◈。不但让玩家的装备管理更加轻松和直观凯发·k8国际ღ◈✿◈,也极大的提高了‘换装备’对战斗的重要性ღ◈✿◈。在所有装备统一升级的情况下ღ◈✿◈,当玩家想要换出一套对某场战斗针对性更强的装备时就无需再担心因装备没升级而带来的强度问题ღ◈✿◈。使多样化设计的装备能够最大限度的物尽其用ღ◈✿◈。可以说是一次非常出色的设计革新父子年下 为车而车ღ◈✿◈。
而这种瘦身并不仅仅体现在装备上ღ◈✿◈,在技能系统方面也有着同样的体现ღ◈✿◈。游戏中的技能升级系统被拆分为对每一种具体操作和主动技能的单独强化而不是引入一个庞大复杂的技能树ღ◈✿◈。玩家在游戏中共可以获得4个主要的‘神力’主动技能和一个需要通过任务才能解锁的凤凰随从ღ◈✿◈,基础操作当然就是连击ღ◈✿◈、闪避ღ◈✿◈、格挡等等…… 对被动操作升级之后可以解锁进阶技巧如完美闪避后的子弹时间ღ◈✿◈、格挡后的弹反或是剑攻击的额外连击等等ღ◈✿◈,而主动技能升级则是在基础的伤害数值提升之上增加额外的效果如给雅典娜冲刺增加额外的蓄力以及震波AOE等等…… 模式上比较类似于《只狼》的技能升级系统但实用效果则更明显父子年下 为车而车ღ◈✿◈。技能升级的高自由度一方面使玩家可以更加直接的对自身的战斗习惯进行强化ღ◈✿◈。同时ღ◈✿◈,结合获取过程随机的装备系统ღ◈✿◈。也可以使玩家在游戏早期装备池不足的情况下根据装备特性来对技能强化进行调整ღ◈✿◈。在引导玩家快速上手游戏的战斗系统方面ღ◈✿◈,技能升级的扁平化所起到的效果还是十分明显的ღ◈✿◈。
在实际战斗中ღ◈✿◈,因为主动技能的简化和技能强化方向侧重于进阶技巧ღ◈✿◈。使《渡神纪》的战斗内容更倾向于ARPG中A的一面而不是RP的一面ღ◈✿◈。尽管不少玩家可能在初上手时觉得本作游戏的战斗体验十分类似于《刺客信条ღ◈✿◈:奥德赛》ღ◈✿◈,从某种角度来说《渡神纪》的战斗设计的确对《奥德赛》有一定的继承ღ◈✿◈。但随着游戏内容的逐步展开就会发现这两作游戏之间的差别ღ◈✿◈。首先就是精力(体力)值的引入凯发·k8国际凯发·k8国际ღ◈✿◈,精力值是玩家释放主动技能与如二段跳这样的进阶操作的战斗资源ღ◈✿◈。其本身也是一个在动作游戏中很常见的设定ღ◈✿◈。但与大部分其他游戏中不同的是ღ◈✿◈,《渡神纪》中如普通攻击或普通闪避这样的基础操作并不消耗精力ღ◈✿◈,反而连续的普攻还是恢复精力值的主要手段ღ◈✿◈。这就使得本作游戏中的体力值兼有了一些《奥德赛》中‘肾上腺素’的作用ღ◈✿◈。战斗系统同样也是十分鼓励玩家积极进攻的ღ◈✿◈。而相比《奥德赛》的技能设计受写实题材所限ღ◈✿◈,一个‘飞雷神’刺杀就被吐槽过于魔幻的情况ღ◈✿◈。《渡神纪》则在题材方面有着更大的发挥空间ღ◈✿◈。包括眩晕攻击ღ◈✿◈、空中连段ღ◈✿◈、远程弹反或投掷巨物等等操作的引入父子年下 为车而车ღ◈✿◈,大大丰富了玩家的进攻手段ღ◈✿◈。而在敌人战斗力方面ღ◈✿◈,我认为本作的设计相较《奥德赛》也有了长足的进步ღ◈✿◈。玩家的受伤判定范围更加精准ღ◈✿◈,闪避和弹反时机要求也更加严格ღ◈✿◈。同时一个效果十分出色的设计是ღ◈✿◈:本作游戏中的大部分敌人的攻击动作往往都拥有着较长的前摇动画ღ◈✿◈,但出手时却十分迅速ღ◈✿◈。攻击力也相当残暴ღ◈✿◈。不但大大的提升了游戏的动作感ღ◈✿◈,同时也对玩家的操作水准提出了更高的要求ღ◈✿◈。颇有几分卡普空式设计的精髓ღ◈✿◈。实际战斗体验要比《奥德赛》刺激很多ღ◈✿◈。
另一个得到了题材加成的设计点是敌人的种类ღ◈✿◈。除了人型生物和野兽这种比较‘常规’的敌人类型之外ღ◈✿◈,大量的神话生物战既是本作游戏战斗内容的亮点也是重点ღ◈✿◈。牛头怪ღ◈✿◈、独眼巨人ღ◈✿◈、三头地狱犬ღ◈✿◈、奇美拉ღ◈✿◈、狮鹫ღ◈✿◈、鹰身女妖…… 这些神话生物涵盖了从巨力型ღ◈✿◈、敏捷型ღ◈✿◈、远程型ღ◈✿◈、飞行等等各种各样的战斗风格ღ◈✿◈,均需要玩家一一适应凯发·k8国际ღ◈✿◈。再加上我们在上文中提到的本作游戏在敌人动作设计上的强化ღ◈✿◈,与这些神话生物的战斗总是充满了挑战ღ◈✿◈。而在此之上ღ◈✿◈,同类敌人之间还有着不同的级别差异ღ◈✿◈。同一种怪物中ღ◈✿◈,高级别与低级别之间不仅仅是有外观ღ◈✿◈、血条花纹以及基础攻防值上的变化ღ◈✿◈,更有着低级怪不具备的新招数ღ◈✿◈。譬如精英级的持盾人形步兵就比普通级的多出了一个不可阻挡的盾牌冲锋技能ღ◈✿◈,而精英级牛头怪则比普通牛头怪多出了一个大跳重击ღ◈✿◈。而到了最高级别的神话级首领ღ◈✿◈,其战斗难度甚至远超主线剧情中的Boss级敌人ღ◈✿◈。可谓是很好的解决了游戏后期战斗缺乏挑战的问题ღ◈✿◈。就我自己来说ღ◈✿◈,在通关后有时面对两个高级牛头怪还会翻车ღ◈✿◈。本作游戏的战斗是真的可以说非常有挑战了ღ◈✿◈。而对于那些真·大佬来说ღ◈✿◈。游戏还提供了额外的连击系统ღ◈✿◈。简言之就是玩家在战斗中会不断积累连击数ღ◈✿◈,当连击达到一定数字之后不但提供视觉上的华丽效果同时还增加攻击力ღ◈✿◈。但连击数会在受到伤害或停止攻击过久后重置计数ღ◈✿◈,可以看做是《鬼泣》系列中的战斗评级的变体ღ◈✿◈。这样的设计也就使得玩家的追求从‘打赢’又提升到了‘打的帅’ღ◈✿◈。足以让战斗狂们在游戏后期也能对战斗系统保持着高昂的兴趣ღ◈✿◈。
不过ღ◈✿◈,我们说游戏后期的战斗难度高凯发·k8国际ღ◈✿◈。有一个前提就是在不考虑大量使用增益药水的情况下ღ◈✿◈。对于‘手残党’们来说ღ◈✿◈。本作游戏中独特的药水升级系统可以为降低战斗难度起到极大的帮助作用ღ◈✿◈。游戏中共有4种药水ღ◈✿◈,从功能上来看也就是简单的回血ღ◈✿◈、回精力ღ◈✿◈、加攻ღ◈✿◈、加防而已ღ◈✿◈。但玩家可以在独特的‘喀尔刻的大锅’系统中对每种药水尤其是攻防药水进行额外的升级ღ◈✿◈。可以极大的提高包括击晕ღ◈✿◈、吸血ღ◈✿◈、远程反弹等等强力的属性ღ◈✿◈。使用这些攻防药水时没有任何额外的‘喝药’动画ღ◈✿◈,而且这些攻防药水的效果持续时间可长达一分钟ღ◈✿◈。于是在这些强力Buff的加持下ღ◈✿◈,战斗难度自然就被大大的降低了ღ◈✿◈。同时药水的携带量也可以根据升级提升到最多20个ღ◈✿◈。所以尽管绝对的战斗部分的确有着相当高的难度ღ◈✿◈,但普通玩家依然可以通过‘堆药’的方式来达成通关ღ◈✿◈。因此所谓卡关的情况其实并不严重ღ◈✿◈,只不过这样的通关过程可能稍显狼狈罢了……
当然ღ◈✿◈,在上文中提到过的种种升级素材ღ◈✿◈,自然要靠探索世界来获取凯发·k8国际ღ◈✿◈。其中一部分素材如制作药水所需要的花蜜ღ◈✿◈、蓝蘑菇等等可以直接在开放世界中拾取ღ◈✿◈。而另一部分如升级技能所需要的卡戎硬币ღ◈✿◈,升级精力最大值所需要的宙斯闪电ღ◈✿◈。则需要靠解决分布在世界中的谜题来取得了ღ◈✿◈。本作游戏的地图从整体来看规模并不大(相比《刺客信条》而言)ღ◈✿◈,游戏中的主地图‘金光岛’被分为了七大区域ღ◈✿◈。在未探索之前地图细节被迷雾所笼罩ღ◈✿◈。而解开迷雾则当然要靠传统的爬塔了ღ◈✿◈。只不过这次只需要在每个分区地图中心的神像上‘同步’一次即可完成整片地图的迷雾驱散ღ◈✿◈。但解开地图迷雾只是第一步ღ◈✿◈,地图中的兴趣点并不会随迷雾的解开而点亮ღ◈✿◈。玩家需要通过类似于《中土世界ღ◈✿◈:战争之影》中的‘望远’来逐一揭示地图中的探索点ღ◈✿◈,同时望远也不是只有在高塔上而是随时都可以使用ღ◈✿◈。考虑到总有视野盲区ღ◈✿◈,大部分玩家是不太可能通过一次登塔就揭开地图中所有兴趣点的父子年下 为车而车ღ◈✿◈。这也就使的玩家在探索地图的过程中仍然可以偶然的发现一些‘漏网之鱼’ღ◈✿◈,依然保留着一些探索地图的新奇感ღ◈✿◈。
说到这些具体的兴趣点ღ◈✿◈,可以笼统的分为4大类ღ◈✿◈。第一类自然是点击就送的拾取型资源ღ◈✿◈,包括了制作药水的原材料ღ◈✿◈,以及升级生命值的仙馐ღ◈✿◈。第二类可以称之为宝箱类ღ◈✿◈。宝箱又分为装备宝箱和资源宝箱两种ღ◈✿◈。想要打开这些宝箱获取其中的物品ღ◈✿◈,基本都要伴随着一些小型的挑战ღ◈✿◈。要么是一些机制类的谜题ღ◈✿◈,要么则是一些小型战斗ღ◈✿◈。战斗内容自然不必再细说ღ◈✿◈,而谜题则往往是一些需要通过玩家基础操作如举重ღ◈✿◈、射箭或飞行来解决的交互性内容比如用火箭点燃火盆ღ◈✿◈,或是用重物压住机关等等ღ◈✿◈。一些稍微复杂一些的谜题会由相互关联的小型谜题套娃组成ღ◈✿◈。而有时候ღ◈✿◈,找到这部分谜题的内容的谜面也会成为一个隐性的谜题ღ◈✿◈。但只要花点时间的话并不难找ღ◈✿◈。第三类是被统称为‘神话挑战’的一系列谜题ღ◈✿◈,是游戏中升级技能的消耗品‘卡戎硬币’的主要获取方式ღ◈✿◈。神话挑战之下有多种不同的门类ღ◈✿◈,但其本身大都和游戏主题即希腊神话相关ღ◈✿◈。譬如与赫尔墨斯相关的限时跑酷ღ◈✿◈,描绘着神话故事的玩法类似于‘推箱子拼图’的壁画挑战ღ◈✿◈,操控被俗称为‘激光制导箭’的阿波罗之箭穿越一系列火圈的奥德修斯挑战等等…… 可以说是种类繁多ღ◈✿◈。这些谜题中并没有类似于《神界原罪2》中卢锡安之墓中那种机制简单但过程极为繁复的高难度谜题ღ◈✿◈,而更倾向于理解机制后流程比较简单的解法ღ◈✿◈。而最后一类则就是类似于《塞尔达传说ღ◈✿◈:旷野之息》中神殿挑战一样的专属解谜区域‘塔尔塔洛斯裂隙’了ღ◈✿◈,而这也可以算作是本作游戏中最重要的解谜内容ღ◈✿◈。
塔尔塔洛斯秘境是分布在开放世界地图中的独立副本区域ღ◈✿◈。完成这些秘境也是获取升级游戏中可能是最重要的资源ღ◈✿◈:精力所需要的‘宙斯的闪电’的主要途径ღ◈✿◈。在进入这些秘境时ღ◈✿◈,会有一个简单的标识来告知玩家这个秘境的整体难度评级ღ◈✿◈。而在具体的谜题方面ღ◈✿◈,这些秘境中不但包含了一部分和世界谜题类似的谜面ღ◈✿◈。在不少秘境中还有着一些副本内独特的机制ღ◈✿◈。譬如必须按照固定顺序踩过的机关地板ღ◈✿◈、操控风力吹起木球打破遮挡物ღ◈✿◈、通过合理的机关操控在不同隔离区传送关键解谜道具以及间歇性出现并击飞一切的横向运动的石柱等等举不胜举…… 同时一部分秘境内还要考验玩家的非战斗操作技巧如3D平台跳跃或投掷物品的精准程度等等ღ◈✿◈。如果要对《渡神纪》中秘境的解谜设计进行一个大体概念上的总结的话ღ◈✿◈,我认为会是‘多样’ღ◈✿◈。游戏中秘境的数量非常之多ღ◈✿◈,但这些不同秘境中的独特机制重复度却并不很高ღ◈✿◈。尽管这些机制在设计上十分直白ღ◈✿◈,功能也比较单一ღ◈✿◈。因此导致这些秘境的谜题解法能称得上特别精妙的并不算多ღ◈✿◈,大部分秘境的解谜过程谈不上‘费脑’ღ◈✿◈。但胜在一个机制多样ღ◈✿◈。不同的秘境之间不同的机制的确做到了让玩家在进行解谜时能够‘具体问题ღ◈✿◈,具体分析’ღ◈✿◈。从而能够保持住玩家对秘境挑战持续的兴趣ღ◈✿◈。从这个思路上考虑的话ღ◈✿◈,我认为《渡神纪》中的秘境设计还是十分出色的父子年下 为车而车ღ◈✿◈。
当然ღ◈✿◈,还有一部分秘境是纯粹的‘战斗秘境’ღ◈✿◈。没有解谜内容而只是单纯的战斗ღ◈✿◈。这部分内容就不详细介绍了ღ◈✿◈。
说起育碧游戏的开放世界ღ◈✿◈,有一点可以肯定的就是其对宏大世界景观的塑造父子年下 为车而车ღ◈✿◈。而此次尽管游戏画风采用了卡通风格ღ◈✿◈。但在世界景观的塑造方面《渡神纪》也依然保持了极高的水准ღ◈✿◈。无论是草长莺飞ღ◈✿◈、花红柳绿的阿芙洛狄忒领域还是堡垒林立ღ◈✿◈,山崖高耸的阿瑞斯领域无一不在景观上做到了和区域主神风格完美统一ღ◈✿◈,各个区域之间风格差异也非常明显ღ◈✿◈。而作为以卡通风格呈现的游戏世界ღ◈✿◈,在画面表现上最显著的特点就是鲜艳凯发·k8国际ღ◈✿◈。大红大绿ღ◈✿◈,对比度强烈的色彩应用结合游戏中充足的光照和广阔的远景ღ◈✿◈,游戏的视觉效果呈现出极其鲜艳ღ◈✿◈、饱满ღ◈✿◈、明快的特点ღ◈✿◈。简直宛如自带HDRღ◈✿◈。视觉上颇有一种迪士尼卡通的感觉ღ◈✿◈。
这种‘迪士尼既视感’不仅仅体现在画面风格上ღ◈✿◈。在剧情上也有着同样的感受凯发·k8国际ღ◈✿◈。从整体质量来看ღ◈✿◈,《渡神纪》的剧情就是一部标准的轻松欢乐的迪士尼合家欢动画ღ◈✿◈:年轻单纯的主角凭借着勇气和正气一路结交朋友ღ◈✿◈,帮助他们解决困并难得到援助ღ◈✿◈,最终成功打败大反派当上英雄的故事ღ◈✿◈。剧情本身是比较俗套的ღ◈✿◈。但整个主线剧情的叙述过程则充满了欢脱的吐槽和反高潮叙事ღ◈✿◈,使游戏的整体氛围始终笼罩在一种轻松欢乐的环境中ღ◈✿◈。几位在游戏中登场的主神均通过在他们的区域主线任务中对他们的传统形象进行颠覆性的‘反差萌’式剧情设计得到了十分鲜明的塑造(比如被变成了一只鸡的阿瑞斯)ღ◈✿◈。剧情演出可以说是笑料满满ღ◈✿◈。因此我们可以看出游戏本身就并不打算去塑造一个‘荡气回肠的英雄史诗’而只是想演一出轻喜剧而已ღ◈✿◈。而在玩家亲历的‘主视角’之外ღ◈✿◈,游戏叙事中最出彩的还是当属被塑造成了一个‘地主家的傻老爷’的宙斯ღ◈✿◈。因为从开场动画中已经向玩家阐述了游戏中芬尼斯的冒险故事其实是由普罗米修斯所讲述的一个预言ღ◈✿◈,而宙斯是他的听众ღ◈✿◈。于是ღ◈✿◈,宙斯和普罗米修斯两人会以相当高的频率在玩家推进剧情时于背景中进行出戏的OOC对话ღ◈✿◈。时不时还会对剧情吐槽上两句ღ◈✿◈。而另有不少时候则会对游戏中涉及希腊神话故事的部分进行一种从亲历者角度出发的讲解ღ◈✿◈。通过这种独特的叙事手段ღ◈✿◈,相信不少玩家们一定会对这个臭屁哄哄ღ◈✿◈、脸皮极厚但自带神吐槽属性的众神之王留下十分深刻的印象ღ◈✿◈。
所以ღ◈✿◈,尽管游戏剧情本身比较俗套ღ◈✿◈。但在亮点十足的叙事手段下呈现出了非常独到的演出效果ღ◈✿◈。再加上鲜艳明快的卡通画风ღ◈✿◈。游玩体验感觉上就像是亲自玩了一部轻松愉快迪士尼动画一样ღ◈✿◈。体验剧情的过程十分舒服ღ◈✿◈。
专注于主线的话ღ◈✿◈,根据难度选择的不同游戏主线小时左右ღ◈✿◈。而如果再加上秘境解谜ღ◈✿◈、装备收集ღ◈✿◈、传说怪物挑战以及支线任务的线小时左右的高质量的游戏内容ღ◈✿◈。而因为玩法被分散到了大量体验完全不同的内容中去父子年下 为车而车ღ◈✿◈,至少在我游玩的过程中丝毫不会有疲劳感ღ◈✿◈。甚至很有一些意犹未尽的感觉ღ◈✿◈。当然ღ◈✿◈,或许有的玩家并不喜欢解谜内容占比过多的开放世界ღ◈✿◈,那这部分就由玩家自己的喜好来决定了ღ◈✿◈。
总而言之ღ◈✿◈,我认为《渡神纪》完全可以称得上是育碧游戏对突破自身传统开放世界设计思路的一次极为大胆的尝试ღ◈✿◈。无论是在对自家的优秀作品的精华提炼还是对其他同类经典作品的吸收和创新上都做出了非常出色的打磨和改进ღ◈✿◈,因此也呈现出了令人十分惊喜的最终品质ღ◈✿◈。更硬核的战斗ღ◈✿◈,更细化与更多机制的解谜以及轻松幽默的剧情演出都足以使其能够从其他前辈身上脱颖而出ღ◈✿◈,形成属于自己的特色ღ◈✿◈。在现在整体游戏厂商甚至大有一副从‘新作不如续作’转向‘续作不如重制’的趋势时ღ◈✿◈。育碧还能够不断的推出新IP本身就是一个很值得鼓励的行为ღ◈✿◈。而《渡神纪》也的确展现出了许多不同于育碧以往作品中被固化的印象ღ◈✿◈。如果说这是一部实验性的作品的话ღ◈✿◈,那么至少对我来说它的实际体验远超预期ღ◈✿◈。接下来ღ◈✿◈,就让我们期待这些新成果将如何为育碧的招牌作品带来更多的变革吧ღ◈✿◈。返回搜狐ღ◈✿◈,查看更多
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